フロントミッション3感想 賛否両論だが良作の感

フロントミッションの1stと2ndはリアルタイムにプレイしていたのですが、3rdは「なんかキャラデザが好きになれない」という理由でスキップしてしまい、今に至ります。それまで50万本あったセールスが今作で30万本に落ち込んだあたり、当時もそういう方が多かったのでは無いでしょうか。

社会人となった今はほいほいとRPGをやる余裕が無いもんですから、YouTubeのプレイ動画でこのゲームを堪能してみました。そしてあまつさえ、自分の手でプレイしていないにも関わらず感想を書いてみるという、RPGマニアを自称する者として疑問符が残る暴挙に手を出してみます。

で、つい先日2つのルートのエンディングまで見終わったのですが、素直に当時プレイしときゃ良かったと思いました。

ストーリーのスケールが大きく意外性のある展開が目白押しなので、「デザインとして妙に魅力が描ききれていない割にはひとりひとりのキャラクター設定がかなりぶっ飛んでいる」という違和感は次第に機能しなくなり、純粋に「話の続きが見たい」という感情が大きくなって行くのを感じました。

ストーリーの軸がまだ曖昧としている序盤はどうしても頭のネジが飛んでいるキャラクター達に焦点があたるので、そこでアレルギー反応を示す人にはつらい気がします。こればかりは動画視聴という楽しみ方をしたのが幸いしたのかもしれません。

キャラクターの頭がおかしい

さんざん言われている事ですが、主人公である武村和輝のサイコパスぶりがすさまじいです。Wikipediaでの紹介はこうですが

正義感が強く誠実だが、一度決めたことは頑として譲らない頑固な性格である。提案する戦法のほとんどが正面突破であったり、義妹アリサのこととなると見境の無い無鉄砲さを見せるなど勢いで攻めることが多い。

妹の危機に際して軍に銃口を向け、国際テロ行為に手を染めていく事に全く躊躇しない19歳というぶっ飛び設定を、こんな紹介文で片付けていいのでしょうか。

主人公には感情移入するものだという前提でこのゲームをプレイするとこちらの精神がヤられます。「生暖かく見守ってやろう」くらいの距離感をできるだけ早めに構築できるかが今作をRPGとして楽しめるかのひとつの分岐点になろうかと思われます。こいつをもうちょいまともにしておけばセールスが5-10万本は上がったのではないか(言い過ぎ)。

対概念として用意したと思われる親友の草間亮五ですが、主人公があまりにピーキーなだけあって中和剤として機能するこいつもかなりピーキーです。
妹への愛でテロリスト化していくド天然の主人公に対し「言い出したら聞かねぇもんなお前は」と付いていく天文学的な包容力を発揮しながら、どれだけ戦況が不利であろうがボケ役として体を張り続ける19歳。主人公の影に隠れがちですが、彼も相当イカれているというのが自分の率直な感想でした。

分岐ストーリーの両方を味わってこそ本懐

まぁそんな事より重要なのはストーリーです。非人道的な実験に手を染める国家の思惑に振り回される個人を描くというフロントミッションシリーズのお家芸はしっかり健在。

1stでは人の脳を使ったコンピュータ(カレンデバイス)、2ndでは衛星ハッキング兵器(フェンリル)、と来て、3rdでは「核兵器以上の爆弾(MIDAS)」と「遺伝子操作人間(イマジナリーナンバー)」と2つの禁じ手を持ち出してきました。まぁ正直言うと、どっちか片方だけでもRPGのストーリー1本作れたのでは?という気がしないでもないですが。
この禁じ手のエゲつなさが高いほどストーリーの高揚感が上がるというもんですが、個人的には1stの衝撃には及ばないものの、2ndよりはいいセン行ってると感じます。終盤はほんとに「国家という概念を信用できない」という気分になりました。

3で最も評価したいのはストーリー分岐システムです。
選択肢でストーリーが2つに分岐します、というのは目新しい手法ではない…ように見えて、ここまで話を作り変えている作品は珍しいのではないでしょうか。
最後の結論だけが共通しているが、そこに至る協力関係や犠牲はまるで逆のもの。アリサルートで準主人公役を張ったリュウを、エマルートではこちらが殺す側に立った時、プレイしている側は結構な気持ち悪さを覚えるはずです。

この、パラレルワールドの両方を見たからこそ感じる気持ち悪さが、フロントミッション3が描く世界の最大の特徴ではないでしょうか。
この感情は、ゲーム内のキャラは絶対に体験できない、プレイヤー側だけの特権であり、「これぞRPG表現」と身が震える思いがします。RPGをやってるんだからRPGでしか表現できない事を目の当たりにした時にやっぱり一番興奮しますねぇ。

どちらのルートも同じ正義、つまり「ルカーヴとMIDASを止める事」が共通しているはずなんですが、身の置き場所によって生き残る人間と死ぬ人間が全然異なってくるので、読後感としてのモヤモヤポイントもきちんと別々になるよう作られています。いや、よくこんな話作ったなぁ。
巷では「片方だけ見たらだいたい分かる」と言われているようですが、個人的には両方とも見た方が全然おもしろいと思いますし、なんなら両方見ないと今作の真髄が味わえないと思います。

まぁ、イマジナリーナンバーは短命であるという設定がどこにも効いてないとか、アリサ編においてエマがルカーヴに協力した文脈が不明であるとか、エンディングに主人公とエマとアリサ以外出演しないとか、腑に落ちない点もそれなりにあるのですが、2本ともルートを見て「やっぱり国が考える事はエゲツないなぁ」という恐怖心が残るあたり、フロントミッションが描きたい世界として成功しているのではと思います。

たぶんですが1stや2ndでのセールスを拡大しようという意図でそれまで構築してきた世界観をガラリと変えてしまった事が逆にファンを離れさせた気がしないでもないですが、意外や意外、やってみるとフロントミッションらしさは肝心なところでギリギリ抑えていると思います。

ナンバリングの中では最も賛否両論らしいというのもうなずける本作。人を選ぶのは事実だと感じますが、スクウェアが出したという点において恥じない良策だと感じました。

最後に、UIデザインとブランド

最後に小言ですが、シリーズの特徴だったあの読みづらいけどかっちょいい英語UIを辞めちゃったのは、かなりマイナスポイントだと感じました。


画像拝借元

これこれ。
UIデザインってRPGの世界観、大げさに言えばブランドだと思っていて、ドラクエはあのトラディショナルUIを残す以上ドラクエで居続けるし、逆にFFはあのUIをやめてFFじゃなくなった感あるし、もう少し大事にされていい要素だと思うんですよねぇ。

3rdのもったいないところは魅力を感じづらいキャラだと上で言いましたが、UIの変化も大きいと感じていて。当時のゲーム雑誌を見て「フロントミッションの続編だ」という感覚がなかなか持てなかった記憶が強くあります。もしかしたらそれもセールスに響いたのでは?とすら。