PS傑作RPG「クロノクロス」のことを書く
プレイしたのが3年くらい前なので、うんうん思い出しながらレビューというか感想みたいなのを書いてみます。
自分にとってはSFC「天地創造」に次ぐ、人生ベスト2のRPGです。
感想としては「おもしろかった」というよりも「いい話だった」が近い。その点も天地創造と同じ。
両者はストーリーにおいて、世界を救うという大義名分を叶えることと並行して主人公とヒロインのボーイミーツガール的展開に収束する点や、ED時点ではそれが果たされないという点で、基本プロットにざっくりと類似性を見出せます(個人的なツボ)。
そして両者とも、音楽が本当に素晴らしいです。単に「曲が好き」という以上に、世界観に寄り添った音楽が、高レベルで演出と溶け合っている楽曲達に興奮するわけです。この作品が狙いたかった世界観を理解した上で作曲されている、ということが物凄く伝わってきます。
そういった意味で、本作プロデューサーであり脚本担当の加藤正人さん、およびコンポーザーの光田康典さんの両者の作風が色濃く感じられる作品で、自分がこのRPGを大好きなポイントでもあります。
また前作クロノトリガーとの関係で言うと、古代編を担当した加藤さんが「描けなかったこと」を(サテラビュー配信の「ラジカル・ドリーマーズ」を経て)発展・継承し、オトシマエをつけるための作品だったのだと、勝手に想像しています(これはネット上の知識に頼った想像なので、誤解があるかもしれません)。
たぶん「RPGに何を求めるか」で評価が二分する
スタッフが「10点では無く9点な作品」と語ることに象徴されるように、前作のクロノトリガーに比べると明らかに万人受けする作品ではありません。賛否両論が発生する作品です。
それはクロスのストーリーが前作での出来事と関連付けられているものの、それを肯定的に吸収していないというストーリー評価からの観点だったり、戦闘や仲間システムが前作とかけ離れたものだったという「ゲーム性」の観点からだったりします。
散々言われている通り、これを「続編」という位置付けで評価するのは誤りだと思います。
クロノトリガー2ではなくクロノクロスというタイトルからも、製作者が考えていることの一端が伺いしれます。
ただ、それは「トリガーとクロスを両方やって」それでも尚「クロスは良かった」と思えた人だけが認識できることであって、トリガーの続編を期待して買った人が(もしかしたら大多数)いるのは当然なので、そういった「悪い意味で裏切られた」人の気持ちも否定できません。むしろ当然かと思います。それほど前作との共通項を見出すのは難しいです。ストーリー以外は。
自分は良い意味で裏切られました。
トリガーの方が「ゲームとしての」完成度が高いのは賛成です。だから他の人にもプレイをお勧めすることはないのですが、しかし自分はこの作品には迷わず10点をつけます。
もうこれは好み以外の何でもないんですが、上述の通りエンディングに到達しても「解決し切らないボーイミーツガール」であるという点と、最適に世界観を表現した音楽が最高に良かったからです。具体的には「多数ある欠点を覆すほど」良かったからです。
逆に、分かりやすくて大団円を迎えるストーリー、爽快なバトルシステムなどを求めるユーザーにとっては「負担が大きい」「よく分からない」ゲームとなる気がします。
クロノトリガーとの関連性から立体化していくストーリー
事前にトリガーをプレイしておいて本当に良かったと思いました(まぁあんまり逆のパターンは無いと思いますが)。
クロノクロスは前作における「未解決点」の修復を目的としたストーリーになっているからです。
クロノトリガーのエンディングで仲間キャラがそれぞれ自分の時代に帰っていく中で、魔王の演出にだけ「引っかかり」を覚えたユーザーは少なくないと思います。
ラヴォスを倒すことで他のキャラが目的を達成したのに対し、魔王だけは姉(サラ)を探すというあてのない(だからこそ先を想像させる)プロットになっています。そしてその後サラと魔王がどうなったかはトリガーでは一切語られません。
これが、古代編のシナリオを担当した加藤さんがクロノトリガーに残した、唯一の「未解決点」です。
クロノクロスでは、RPG史上類を見ないほどパズル的に複雑構成化したストーリーを進める中で、徐々に上記トリガーの「未解決点」との関連性が徐々に浮かび上がってくるストーリーになっています。プレイを進めるにつれ物語がガシャガシャと立体的に組み上がっていくその様は、前作、特に魔王とサラのその後に想いを馳せた自分にとっては鳥肌ものの体験でした。
ヒロインであるキッドが前作サラの分身(?)だったり、本作における世界の危機がやはりラヴォスによるものだったり、それを止めるためにガッシュが立てた計画が本作のストーリーだったり、ルッカがわりと悲惨なことになってたり、前作の世界が実は悲劇的結末を迎えてたりと、トリガーで一旦解決した世界がぶち壊しになっているのは、トリガーのハッピーエンドを享受したくてたまらない人にとっては辛いものがあると思いますが、自分は結構好きでした。
そうしないとこのクロスの世界が成立しないし、暗いストーリーが好きなので。
全体としてストーリーがあまりに難解で、クリアした後も解説サイトなどを見ながら再構築していく経験も含めて楽しかったです。
▼参考サイト
音楽がとにかく至高
このゲームを語る上で、音楽は絶対に切り離せません。
もうね、このサントラはゲーム音楽史上に残る超名盤と言い切っていいんじゃないかと。
天地創造のサントラと合わせて墓まで持っていく勢いです。
何がいいかって、「クロノクロスという作品」のコンセプトがコンポーザーの光田さんにもしっかり共有されていて、世界観と不可分なところ。プロの仕事を見た気がします。
オープニング曲『時の傷痕』は特に有名ですが、それ以外でも前作のテーマ曲『クロノトリガー』のモチーフが随所に散りばめられています。ストーリーと同様で、前作との関連性を浮かび上がらせる素敵な演出ですわ。
オープニング曲『時の傷痕』
フィールド曲『時の草原』
まさか『クロノトリガー』のアレンジをフィールド曲で使うとは。
最初に聴いた時はもう鳥肌が止まらなかったですよ。
制作者のエゴが世界観を作る
自分はこの作品から、プロデューサーである加藤正人さんのエゴをビンビンに感じます(もちろん良い意味で言っています)。久しぶりに光田さんのプロキオンスタジオでのインタビューを読み返して改めて思いました。
勝手な想像ですが、トリガー製作時にフラストレーションを感じた加藤さんが、トリガーで貼った伏線を回収するために好き放題に創り上げた作品なんだろうと思います。そして、それが良かった。
ライブアライブにしろバハムートラグーンにしろ、旧スクウェアではこのテの作品は他に比べて商業的に成功したとは言えませんが、こういった隠れた傑作ほど製作者の意気込みが感じられて、自分にはズーンと胸に届きます。
外野なので昨今のゲーム業界のビジネス上の都合については全く知りませんが、プロデューサーが好き放題作るぜ、みたいなゲームはもうなかなか生まれないような環境になってしまったんだろうなぁというのは、肌で感じます。
まぁゲームは芸術活動では無いし、そもそも会社が潰れたら元も子もないので企業活動レベルに対してはモノ申せないのですが、いちユーザーの希望ということで書いておくと、作品性を重視したRPGが減っている気がするので、もっとプロデューサーを筆頭に現場スタッフの意志をバリバリ反映しました、みたいなRPGが増える(作れる環境ができる)といいなぁと思います。
続編への期待
上述した通り、クロノクロスはトリガーのストーリー中で唯一の「未解決点」だったサラの物語です。そしてそれを受けた今作でもやはり「未解決点」が残っているのも、上で書いた通りです。
まだ残っている「未解決点」を別の世界追いかけるようなプロットで、次回作を期待してたりします。多分加藤さんってそういうストーリーが好きなんじゃないかなぁと思う。
続編という位置づけでなくて全然いいので、また加藤さん&光田さんのタッグでRPGを作ってもらえたらなぁ。
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