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ミンサガ(ロマンシングサガ ミンストレルソング)の少し辛めの感想でも

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年始に地元の友達からミンサガとアルティマニアをセットで借りて半年、ようやくクリアしましたので感想をつらつらとしたためます。

とりあえず一周クリアしただけなので、周回プレイを前提に作られている当作品が意図したボリュームのほんの片鱗しか味わっていないとは思いますが。

中途半端さが逆に味になってしまっている演出だったり、他のゲームにない新システムをこれでもかと詰め込んだり、3秒でライティングしました感が満載の民衆の会話だったり、後半になるにつけかったるさが上がっていく雑魚戦だったりが、シリーズを通して損なわれていない点は非常に好感度が高いです。まさにロマサガ、というか。

とはいえ、ゲームとしての完成度は過去ナンバリングタイトルと比べるとかなり高いんじゃないかと思います。普通の遊び方をする分には、あんまりアラが目に付かないようにキッチリ作ってあるなあと。

やりすぎた感のシステム設計

ただ収まりが良くなった分、新たに詰め込まれたシステム部分が「浮いてしまった」感があります。そこが残念。

例えば攻撃に3種類のモード(アタック、ディフェンス、トリック)が用意されていて、それぞれ「攻撃力は上がるが素早さが下がる…」みたいな補正が付くんですが、自分は1回も変更せずに最後まで行ってしまいました。有っても無くてもゲームやる分には支障がないっていうのは、せっかくシステム用意したのにもったいないように思います。
例えばですが、モードを変更しないと勝てないイベントを用意するとか、システム以外からのフォローがあると、ゲームとしてぐっと奥行きが生まれると思ったりします。

あとは、お店にレベルが設定されている件とか。
売買数が増えると高いアイテムが解禁されるというシステムですが、どうせ序盤は金無いから高いアイテム買えへんし、シナリオ進めて金たまってくる頃には売買の数も増えてアイテム解禁されるので、従来の「シナリオを進めるに従い高級なものが買える」という構造となんら変わりがないという「何のため」臭がプンプンしておりました。
俺にはちょっとこのシステムのミソが分からんかったです。

バトル

システムの設計バランスという意味で、バトルもちょっと残念だったかなという気がします。
RPG史上の革命だった(と俺は思っている)閃きシステムが相変わらず気持ちいいのは良いとして、サガフロンティアから導入された連携システムは、今作では存在感が薄かったような気がします。発生条件とか、繋げるコツが全然分からんかったので、狙って出す類のものじゃない=戦略に組み込めない=偶然発生すれば儲けモン、くらいにしか捉えれなかったです。たぶんちゃんと調べれば好き放題に出せるんでしょうけど。逆に狙ってもないのに雑魚敵に5連携とか発生したりしちゃうんで、どうにもコントロールがしづらかったです。
「無足」「加撃」「奥義」といったランダム要素はただでさえ揃っているのだから、せめて連携はもうちょっと法則性が見えるように調整した方が良かったのでは。

雑魚戦にやたらと時間がかかる(特に後半)のは、もはやサガシリーズ伝家の宝刀といった感じで、もはや貫禄すら漂っています。

とはいえ、このゲームはどうやら8周させるテンションで作られているっぽいので、周回プレイに耐えられる多様性をもたせるために敢えてシステムをぶっ込んだのかもしれません。

グラフィック、というか世界観

グラフィックはかなり良かったと思います。個人的にはミンサガで一番評価したいところです。
背景が綺麗だとかキャラクターがかわいいとかそういうピンポイントもいいのですが、それ以上に、作品全体に対してアートディレクションがビシバシ効いてる感が良かったです。フィールド、街、ダンジョン,ムービー、戦闘、イベント演出…それぞれの場面で世界観というか「絵の収まり」が統一されてるのは、アートディレクター直良有祐さんの素敵な仕事だろうと勝手に推測しています。
余談ですが、他にアートディレクション効いてるなぁと思った作品としては、ドラクエ8、リトルマスター(SFC版)、女神転生、ペルソナ、フロントミッションあたりがぱっと思いつきます。

中でも、キャラクターのポリゴン描写がポイント高いです。PS以来、ポリゴンでキャラ描写するのが大嫌いだったんですが(世界観がでないから)、PS2のスペックを以ってようやくいい感じの描写ができるようになった感があります。

音楽

音楽は、SFC版のアレンジ(といってもメロディ作り変えてるのでかなり大胆ですが)を中心に、新曲の書き下ろしもけっこうあります。ほとんどイトケン氏が担当されているようです。
イトケンはバトル音楽の人、という認知が世の中では圧倒的ですが、自分はそうではなくオーケストラの人だと思っています。本人も度々インタビューでそのようなことを言ってます。もっとも本人は「バラード系」という言葉を使っていましたが。

で、今回のアレンジは、まさにそんな感じでした。
バトル系の曲はSFC版のイメージが強すぎるせいか、アレンジのせいでグッと来なくなった感が。SFC音源のチープだけどソリッドな感じが緊張感あって良かったんですが、今回は生演奏入れてすごい奥行きというか空気感が出たのは楽曲アレンジとしては素敵なんですが、ゲームに乗せるとどうも…という感じです。特に通常戦闘のメロディは崩して欲しくなかったなぁ。SFC未経験の方はどう思われるのでしょうか。
あとミニオン戦のフラメンコ「情熱律動」、曲自体はかっこいいのですが「なぜフラメンコ」感が全開で、自分は素直に聴けませんでした。

逆にですが、その空気感のおかげでオーケストラ調の曲は鳥肌が立つくらい良くなったと思います。
特に「テーマ曲」と「試練」の2曲。これは聞き惚れてしまいました。
イトケンはツーバスをドコドコやるより、メロディメイカーとしての側面の方が好きです。

その他細々と

  • フルボイスはやめてけれ…予算と工数を他の部分に費やしてほしい
  • ラストダンジョンで突然存在感を高めるラファエル。そんなに重要なキャラやったっけ…
  • エンディングの適当さはSFCから受け継がれている
  • 攻略サイトとかアルティマニア無しでクリアできるのこのゲーム
  • ガラハドはやっぱり瞬殺したかった

最後に

まぁいろいろ書きましたが、1.ロマサガという大作であることと、2.SFC版を何周もクリアしたということ、3. 個人的にRPGに(システムより)ストーリーを求めること、でハードルが高かったかもしれません。間違いなくRPGとしてのクオリティは高いです。「まさにゲーム」なRPGとしては最高峰なのは間違いありませんし、PS2で一番おもしろいという声が多いのもうなずけます。なにより制作者陣の気迫はビンビン伝わってきました。
個人の好みの問題で「死ぬほど好き」というシリーズではありませんが、これからもRPG界を盛り上げる旗手として期待したいです。

クリア時の記録

クリア時 / プレイ時間

2012年7月5日の深夜 / 32時間くらい

パーティー

ジャミル(主人公)、アイシャ、グレイ、ホーク、シフ
それぞれHP500~600くらい