レトロゲームの感想「ライブアライブ」

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このゲーム、一言で言うのがすごく難しいポジションなんですが、3分くらい考えて傑作になれなかった名作、て感じかなぁと思いました。
知ってる人はめっちゃ好き。俺も好き。人生ベストRPGランキング5位には入らないけど、10位には入る、みたいな。

今になっていろんな角度からこのゲームのことを思い出してみると、アートディレクション以外は完璧に近いんじゃないかなぁと思います。中でも演出の良さは他RPGに比べて群を抜いている

でもなんで売れなかったのか

1994年9月発売。当時小5くらいです。歳がバレるな。
出荷本数は27万本らしいです(Wikipediaより)。市場としては相当売れてる方だとは思うんですが、当時のスクウェアの中堅RPGとしては低いんじゃないかなぁ。俺はもっと売れてよかったと思います。半年後のフロントミッション、1年半後のバハムートラグーンは両方50万本越えてる。

で、この差が何なのかって考えると、冒頭で言ったアートディレクションじゃないかなぁと思いあたるんですね。超単純に言うと、ビジュアルが素人ウケしなかった。当時、ファミ通のような雑誌経由でしかゲームが浸透しない時代では「画面が魅力的かどうか」はセールスに直接影響してたんじゃないかと。バハムートラグーンはめっちゃ綺麗やもん、画面。

中身で勝負、のマニア向けRPG

でもこのRPGのことを悪く言う人がいないのは、やっぱり中身がいいからです。めっちゃいい。「やった人には分かる」このRPGのすごさは未だに語り草に。
で、自分なりに「ここが効いてるなぁ」と思う要素に分解してみました。

  1. 実際にプレイしたからこそ分かる、抜群の「演出」
  2. 気付けば気付くほどテンションの上がる「ギミック」の多さ
  3. ハードにもイージーにも楽しめる「やり込み要素」

あたりが核になってるんだろうなぁと。

1. 演出

とにかくこのRPGは演出が最高。歴代RPGで1位。冒頭でも書いたけど。
まぁRPGにおける演出が何を指すのかというのはいろいろと議論があるでしょうが、ここで言うとすれば、「ストーリー」「セリフライティング」「音楽」と、それらの組み合わせのことを意識してます。名ゼリフと名曲だらけです。

7+1の計8つの章がオムニバスということでどれも独立してるんだけども、中ボス戦への導入は全てが神がかっている。めちゃくちゃ盛り上がるんだよなぁ。

みんな大好き、近未来編の

ざけんなよ・・・ そんなカッコにならなくてもな・・・ 一つにはなれんだよ! なあ・・・
ピロピロピロ
(そうだろ、松ッ!!)
→MEGAROMANIA

のくだりとか思い出しただけでも震えるもんなぁ。泣きそう。やってない人には全く伝わらんやろうけど。
このセリフも、アキラと無法松の関係があるからこそ破壊力があるわけだし、こういったようにストーリーの組み立てとその上に乗っかるセリフが相乗するようにうまーくライティングされてる。

あとは功夫編のラストも好きだったなぁ。

旋牙連山拳ッ・・・!
→(ホワイトアウト)
→MEGAROMANIA

ちなみに今読み方を知りました。「せんがれんざんけん」と読むらしいです。

下村陽子作品で一番好き

ライブアライブを語る上で音楽は絶対外せませんね。
数々の名曲を世に放ってきた下村さんですが、作品タイトルで言うとライブアライブの曲が一番好きです。最高傑作だと思っています。
ただそれは曲単体での評価というより、演出との相乗効果で本当に印象深い使われ方がされている、というのは事実だと思います。世の中ではこれを思い出補正と呼ぶのかもしれませんが、俺はゲーム音楽はむしろ思い出補正されるべきものだと思ってます。

作品テーマは?

中世編のプロットがひとつのエッセンスになってるのは間違いなくて、キーワードは「悪」「憎しみ」の2つが思いつきます。それまでのRPGでは「善」が前提になっているところに敢えて「悪」にフォーカスすることで、善と悪を意識させる作りに。

単純にドラクエ的な勧善懲悪的世界観へのアンチテーゼともとれますが、自分としては「自分にとっての正義は、視点によって善にも悪にもなる」という解釈で落ち着いています。最終編が大きく「主人公サイド」「魔王サイド」で選択できるようになっており、どっちにもエンディングが用意されているあたり、そういうことでいいんじゃないかと。まぁ主人公サイドのエンディングの方をトゥルーエンドと位置付けているあたり、なんだかんだで善視点というプロットになっていますけど。

もしかしたら、もう一段階メタ視点で捉えて「人間、善な部分も悪な部分もあるけど、両方含めて生きて行こうよ」というメッセージと捉えてもいいかもしれません。それは人間を滅ぼす手段に出た魔王の正義に対して、主人公サイドは「生き残る」という手段を選択したという点から伺いしれます。

どの章も印象に残ってるけど、個人的に好きなのは「近未来編」「SF編」「功夫編」かなぁ。
SF編は当時小学生の俺にはマジで怖すぎた。

2. ギミック・小ネタ

ゲーム全編を通してもそうですが、いたるところにギミックが施されています。今俺が思い出すだけでも、

  • ボスの名前が全部「オディオ=憎悪」のアレンジ
  • 章ごとに「ワタナベ親子」というサブキャラクターが(それぞれ独自の設定で)存在する
  • タイトルを反対(裏?)から読むと「LIVE A EVIL」と読める。
  • 未来編の主人公の必殺技名の頭文字が「HUMANISM」のアナグラムになっている

こういう要素、製作者さんは楽しがって設定しただけかもしれませんが、ファンにとってはたまらなく嬉しいんですよねぇ。解説サイトで発見するとめっちゃテンションあがる。売れる売れないには全く関係しないと思うけど、こういう遊び心が長く語られる要素なんだと思う。

3. やり込み要素

別にスル―してもクリアできるんですが、ハードプレイヤー向けのネタも散りばめられています。

  • 未来編の、やたら難易度の高いキャプテンスクウェア
  • 幕末編の0人切りor100人切り
  • 幕末編のなんか強いボス
  • 原始編のなんか強いボス(そもそもエンカウントが「これ知ってないと無理やろ」レベル)

俺はあんまりこういう要素をRPGとしては評価しませんが、ユーザーの間口を広めるという意味でゲームには必要な要素だと思います。何より、製作者がこういうのを楽しんで作ってるのが感じれて嬉しい。

最終章がもったいなかった

話は変わりますが、基本プロットはドラクエ4と似てますよね。オムニバス形式で各キャラクターのストーリーを見せておいて、最後に集結。

ただドラクエ4は全員集まってからいよいよ本番のストーリーが始まる構成だったのに、ライブアライブでは最後の最後でボリュームがしょぼい。ストーリーが無く、箱庭の中で魔王を倒すだけの作業が残るっていう。これがめちゃくちゃもったいないなぁと思います。

まずキャラクターの個性が一気に無くなってしまうのと、単純にラスボス前でテンションが上がらない。
最終章は最終章で、軽くでもいいから流れを作っといて「ようやくラスボスまで来た」感があったら、ストーリーとしては文句のつけどころが無いところまで来たのになぁと思います。たぶんエンディングの演出も変わったと思う。このスタッフだったら、ものすごいものが出来てただろうと思うと、すごく残念。

まとめます

ということでプレイヤーのテンションを上げる演出がふんだんに散りばめられた名作RPGでした。
アートディレクションがちょっとなぁとは上で書きましたが、「このB級感あってこそのライブアライブ」という気がしないでもない。そういう「隙」もあって、末長く愛されるゲームであることは間違いないです。

綺麗なグラフィックとかじゃなくていいので、この製作陣でまた野心作を見てみたいものです。

追記

このゲーム評価で「クソゲー要素のある名作」というのを見つけましたが、すんごい的確です。的確すぎて笑える。

ゲースレVIP : ライブアライブってゲーム知ってるか?

コメント

1件のコメントがあります

  1. ab より:

    >で、この差が何なのかって考えると、冒頭で言ったアートディレクションじゃないかなぁと思いあたるんですね。超単純に言うと、ビジュアルが素人ウケしなかった。

    そんな単純なもんじゃねーよw
    まず当時のSFCは1本1万円以上するから、ガキどもはそう何本もねだれなかった。
    そしてこれの前後には、FF6とクロノトリガーが出ていた。FF6は天下のシリーズの新作だし、クロノはスタッフが豪華だってんでしきりに宣伝されていた。
    それに対しこいつは小学館のタイアップ作だから、他の出版社の雑誌ではそんなに宣伝できなかったの。
    しかもこれの直後に発表されたクロノは、原始時代だの未来編だの、露骨にこいつと被っていた。これらの総合で売れなかったのさ。

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